🌐Module Entities (Shared)
Le module Eko.Entities fournit un ensemble d’outils pour créer, manipuler et synchroniser les entités (objets, véhicules, peds).
Il regroupe trois ensembles principaux :
Actions: Opérations directes sur une entité existante.Create: Fabrique d’entités (spawn).Méthodes utilitaires diverses (ownership, contrôle, statebags).
📦 API
Eko.Entities:Wait(entity)Attend que l’entité soit valide et chargée en mémoire.
Paramètres
entity(integer): Handle de l’entité.
Retour
boolean:
truesi disponible.
Eko.Entities:WaitForNetworkId(netId) -- Client uniquementAttend qu’un network ID soit mappé sur un handle local.
Paramètres
netId(integer): Network ID.
Retour
integer | nil: Handle de l’entité ou
nilsi échec.
Modifie un état synchronisé (statebag) sur l’entité.
Paramètres
entity(integer): Entité cible.key(string): Nom de la clé.value(any): Valeur à affecter.
Attend que le joueur local devienne propriétaire d’une entité.
Paramètres
entity(integer): Entité.timeout(integer): Durée maximum en ms.
Retour
boolean:
truesi succès.
Tente de prendre le contrôle d’une entité réseau.
Paramètres
entity(integer): Entité.force(boolean, optionnel): Empêcher la migration après la prise de contrôle.
Retour
boolean:
truesi contrôle obtenu.
Attend que le script devienne propriétaire de l’entité.
Paramètres
entity(integer): Entité.
Retour
boolean:
truesi succès.
⚙️ Sous-module : EntityActions
Permet d’exécuter des actions sur une entité existante.
Déplace une entité.
Paramètres
entity(integer): ID local de l'entitéposition(vector3 | vector4): Position.
Applique une rotation.
Paramètres
entity(integer): ID local de l'entitérotation(_vector3): Rotation.rotation_order(integer): Ordre de rotation
Change le heading.
Paramètres
entity(integer): ID local de l'entitéheading(number): Heading.
Supprime une entité.
Paramètres
entity(integer): ID local de l'entité
Replace une entité correctement au sol.
Paramètres
entity(integer): ID local de l'entité
Détache une entité d’un parent.
Paramètres
entity(integer): ID local de l'entitédynamic(boolean): Si l'entité doit garder sa vitesse, ou s'arrêter.collision(boolean): Si l'entité doit avoir ou non des collisions.
Active/désactive la collision.
Paramètres
entity(integer): ID local de l'entitétoggle(boolean): Active / Désactive les collisions.keepPhysics(boolean): Si l'entité doit garder ou non de la physique.
Applique un effet brûlé.
Paramètres
entity(integer): ID local de l'entitétoggle(boolean): Active / Désactive l'effet.
Attache une entité à une autre.
Paramètres
entity(integer): ID local de l'entitétarget(integer): ID local de l'entité cible.boneIndex(integer): Index de l'os du squelette sur lequel l'entité sera attachée.offset(vector3): Décalage par rapport a la position initiale de l'osrotation(vector3): Rotation à appliquer à l'entitécollision(boolean): Si l'entité attachée doit avoir ou non des collisionsis_ped(boolean): Si l'entité attachée est un ped ou nonrotation_order(integer): Ordre de rotationsync_rotation(boolean): Si la rotation de l'entité doit être calquée sur celles de l'entité sur laquelle elle est attachée ou non
🏗️ Sous-module : EntityFactory
Permet de créer des entités en jeu.
Crée un objet.
Paramètres
model(string | integer): Nom ou hash du modèle.coords(vector3 | vector4): Position.networked(boolean): Sitrue, partagé réseau.bucket(number, optionnel): Routing bucket.
Retour
integer | nil: Handle de l’entité.
Crée un ped.
Paramètres
model(string | integer): Nom ou hash du modèle.coords(vector3 | vector4): Position.networked(boolean): Sitrue, partagé réseau.bucket(number, optionnel): Routing bucket.
Retour
integer | nil: Handle de l’entité.
Crée un véhicule.
Paramètres
model(string | integer): Nom ou hash du modèle.coords(vector3 | vector4): Position.networked(boolean): Sitrue, partagé réseau.bucket(number, optionnel): Routing bucket.
Retour
integer | nil: Handle de l’entité.
🛠️ Exemple d’utilisation
⚠️ Notes
Ces méthodes sont disponibles côté client et côté serveur.
Le contrôle et la propriété des entités nécessitent une synchronisation réseau.
Les entités créées sans
networked = truene seront pas visibles pour les autres joueurs.
Last updated