🌐Module Entities (Shared)

Le module Eko.Entities fournit un ensemble d’outils pour créer, manipuler et synchroniser les entités (objets, véhicules, peds). Il regroupe trois ensembles principaux :

  • Actions: Opérations directes sur une entité existante.

  • Create: Fabrique d’entités (spawn).

  • Méthodes utilitaires diverses (ownership, contrôle, statebags).


📦 API


Eko.Entities:Wait(entity)

Attend que l’entité soit valide et chargée en mémoire.

  • Paramètres

    • entity (integer): Handle de l’entité.

  • Retour

    • boolean: true si disponible.


Eko.Entities:WaitForNetworkId(netId) -- Client uniquement

Attend qu’un network ID soit mappé sur un handle local.

  • Paramètres

    • netId (integer): Network ID.

  • Retour

    • integer | nil: Handle de l’entité ou nil si échec.


Modifie un état synchronisé (statebag) sur l’entité.

  • Paramètres

    • entity (integer): Entité cible.

    • key (string): Nom de la clé.

    • value (any): Valeur à affecter.


Attend que le joueur local devienne propriétaire d’une entité.

  • Paramètres

    • entity (integer): Entité.

    • timeout (integer): Durée maximum en ms.

  • Retour

    • boolean: true si succès.


Tente de prendre le contrôle d’une entité réseau.

  • Paramètres

    • entity (integer): Entité.

    • force (boolean, optionnel): Empêcher la migration après la prise de contrôle.

  • Retour

    • boolean: true si contrôle obtenu.


Attend que le script devienne propriétaire de l’entité.

  • Paramètres

    • entity (integer): Entité.

  • Retour

    • boolean: true si succès.


⚙️ Sous-module : EntityActions

Permet d’exécuter des actions sur une entité existante.


Déplace une entité.

  • Paramètres

    • entity (integer): ID local de l'entité

    • position (vector3 | vector4): Position.


Applique une rotation.

  • Paramètres

    • entity (integer): ID local de l'entité

    • rotation (_vector3): Rotation.

    • rotation_order (integer): Ordre de rotation


Change le heading.

  • Paramètres

    • entity (integer): ID local de l'entité

    • heading (number): Heading.


Supprime une entité.

  • Paramètres

    • entity (integer): ID local de l'entité


Replace une entité correctement au sol.

  • Paramètres

    • entity (integer): ID local de l'entité


Détache une entité d’un parent.

  • Paramètres

    • entity (integer): ID local de l'entité

    • dynamic (boolean): Si l'entité doit garder sa vitesse, ou s'arrêter.

    • collision (boolean): Si l'entité doit avoir ou non des collisions.


Active/désactive la collision.

  • Paramètres

    • entity (integer): ID local de l'entité

    • toggle (boolean): Active / Désactive les collisions.

    • keepPhysics (boolean): Si l'entité doit garder ou non de la physique.


Applique un effet brûlé.

  • Paramètres

    • entity (integer): ID local de l'entité

    • toggle (boolean): Active / Désactive l'effet.


Attache une entité à une autre.

  • Paramètres

    • entity (integer): ID local de l'entité

    • target (integer): ID local de l'entité cible.

    • boneIndex (integer): Index de l'os du squelette sur lequel l'entité sera attachée.

    • offset (vector3): Décalage par rapport a la position initiale de l'os

    • rotation (vector3): Rotation à appliquer à l'entité

    • collision (boolean): Si l'entité attachée doit avoir ou non des collisions

    • is_ped (boolean): Si l'entité attachée est un ped ou non

    • rotation_order (integer): Ordre de rotation

    • sync_rotation (boolean): Si la rotation de l'entité doit être calquée sur celles de l'entité sur laquelle elle est attachée ou non


🏗️ Sous-module : EntityFactory

Permet de créer des entités en jeu.


Crée un objet.

  • Paramètres

    • model (string | integer): Nom ou hash du modèle.

    • coords (vector3 | vector4): Position.

    • networked (boolean): Si true, partagé réseau.

    • bucket (number, optionnel): Routing bucket.

  • Retour

    • integer | nil: Handle de l’entité.


Crée un ped.

  • Paramètres

    • model (string | integer): Nom ou hash du modèle.

    • coords (vector3 | vector4): Position.

    • networked (boolean): Si true, partagé réseau.

    • bucket (number, optionnel): Routing bucket.

  • Retour

    • integer | nil: Handle de l’entité.


Crée un véhicule.

  • Paramètres

    • model (string | integer): Nom ou hash du modèle.

    • coords (vector3 | vector4): Position.

    • networked (boolean): Si true, partagé réseau.

    • bucket (number, optionnel): Routing bucket.

  • Retour

    • integer | nil: Handle de l’entité.


🛠️ Exemple d’utilisation


⚠️ Notes

  • Ces méthodes sont disponibles côté client et côté serveur.

  • Le contrôle et la propriété des entités nécessitent une synchronisation réseau.

  • Les entités créées sans networked = true ne seront pas visibles pour les autres joueurs.

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